Teil 2 · Seite 27 bis 40
Die Klassiker
Hinter dem Menüpunkt „Doors“ lag der Grund, warum viele überhaupt anriefen: Spiele. Eine Runde am Tag, gegen Leute, die man nie gesehen hatte. Teil 2 erklärt, wie das technisch ging und welche Spiele die Nächte füllten.
Was ist ein Door-Spiel?
Eine Mailbox konnte Nachrichten, Dateien und Chat von Haus aus. Für alles andere hatte sie eine Tür nach draußen, und genau so hieß die auch. Ein Door ist eine Schnittstelle, über die die Box ein fremdes Programm startet und ihm den Anrufer übergibt. Mit der Zeit nannte man die Programme selbst so, je nach Box auch „Externals“ oder „Chains“. Der Entwickler Andrew Chen hat es 2009 kurz zusammengefasst: Doors waren die Apps der Mailbox. Es gab Doors für Umfragen und Dateisuche, aber was die Leute wollten, waren die Spiele.
Technisch lief das über einen Zettel. Hattest du im Menü ein Spiel gewählt, schrieb die Box eine kleine Datei auf die Platte, das Dropfile: dein Name, dein Anschluss, die Geschwindigkeit deines Modems, deine Restzeit für heute und die Frage, ob dein Terminal Farben kann. Dann startete sie das Spiel, das den Zettel las und loslegte. Zwei Formate setzten sich durch, DOOR.SYS und DORINFO1.DEF. Damit Box und Door dasselbe Modem benutzen konnten, gab es ab 1986 den FOSSIL-Treiber. Das Buch erklärt beides Schritt für Schritt, samt der typischen Fehler, etwa dem falschen COM-Port.
Warum nur ein paar Züge am Tag?
Die meisten Boxen hatten eine einzige Telefonleitung. Solange einer spielte, kam niemand anderes hinein. Also wurden Door-Spiele rundenbasiert gebaut: Jeder bekam eine feste Zahl an Zügen oder Kämpfen pro Tag, und nachts setzte ein Wartungsprogramm alles zurück. Global War gab jedem Spieler genau einen Zug am Tag, eine Partie dauerte Wochen. Das war kein Mangel, das war der Trick. Man rief abends an, spielte seine Runde, las, wer einen überfallen hatte, und legte auf. Ein Spiel, das man nicht in einer Nacht verschlingen konnte, hielt einen über Monate.
Dazu kam die Uhr. Viele Boxen gaben jedem Anrufer 30 oder 60 Minuten am Tag. Wer zu lange im Door blieb, flog mitten im Kampf hinaus. Weil das nie reichte, gab es Zeitbanken: Doors, in die man übrige Minuten einzahlte.
Wie damals
Wer abends vergaß, sein Gold einzuzahlen, las es am nächsten Morgen in den Neuigkeiten. Meistens mit dem Namen dessen, der es jetzt hatte.
Wer hat die Spiele bezahlt?
Nicht die Spieler, sondern die Sysops. Fast alle Door-Spiele waren Shareware: kostenlos zum Ausprobieren, mit einem Hinweis im Titelbild und gesperrten Funktionen. Wer das loswerden wollte, schickte dem Autor Geld und bekam einen Registrierungscode zurück. Seth Robinson war 14, als er Legend of the Red Dragon auf seinem Amiga begann, und verkaufte im ersten Jahr sieben Lizenzen. Über alle seine DOS-Doors kamen später rund 30.000 zusammen. Für die große Mailbox-Software Major BBS kostete eine Kopie von LORD 300 Dollar. Ein gutes Door war für den Sysop trotzdem die beste Investition: Es brachte Anrufer, und Anrufer waren alles.
Welche Door-Spiele waren die großen?
Tausende Doors sind entstanden, ein paar Dutzend kannte jeder. Das Buch stellt zwölf davon in Steckbriefen vor, mit Autor, Jahr und dem, was über sie belegt ist. Legend of the Red Dragon ist das Spiel, das die meisten meinen, wenn sie „Door“ sagen: Wald, Gasthaus, Schlafende überfallen, am Ende ein roter Drache. TradeWars 2002 erschien 1991 in Version 1.00 und wurde zum Dauerbrenner, mit Frachtern, Sektoren und Planeten. Dazu kommen Yankee Trader, Solar Realms Elite, Barren Realms Elite, Usurper aus Schweden, Global War, Food Fight in der Schulkantine, Operation Overkill II, The Pit, Land of Devastation und Exitilus.
Ein eigenes Kapitel zeigt, wie man sich in diesen Spielen bekämpfte, ohne je gleichzeitig online zu sein. In LORD griff man nachts den Helden an, der im Feld schlief. In TradeWars stellte man Jäger und Minen in Sektoren ab. Jeder Angriff war ein Brief, den der andere am nächsten Tag öffnete, und was in der Nacht passiert war, stand morgens für alle lesbar in den Neuigkeiten. Mit InterBBS ging das sogar über Städte hinweg: Bei Barren Realms Elite war jede Box ein eigener Planet, und die Boxen riefen sich nachts an, um Angriffe und Nachrichten weiterzureichen. Dazu kamen Regeln, die in keiner Anleitung standen: keine Neuen überfallen, nicht dreimal denselben, und ein zweiter Held unter anderem Namen war die größte Sünde.
Wer spielte in den Doors?
Jede Box hatte ihre eigenen Spieler, und jede Box hatte dieselben. Der Frühaufsteher rief zwei Minuten nach der nächtlichen Wartung an und zog als Erster. Der Neue starb in der ersten Woche öfter als alle anderen zusammen. Die Plaudertasche saß im Gasthaus und wusste, wer mit wem verheiratet war. Der Rächer suchte in den Neuigkeiten nur nach seinem eigenen Namen. Und der Sysop durfte mitspielen, stand aber unter Beobachtung, denn der Editor gehörte ja ihm. Das Buch beschreibt neun solche Typen. Welcher du selbst bist, merkst du spätestens nach der ersten Woche.
Was wurde aus den Spielen?
Ende der 90er wurden die Leitungen still. 1998 war das Jahr der Verkäufe: LORD ging an Metropolis Gameport, die Spiele der Brüder Patel an John Dailey Software. Anderes ist verloren, der Quellcode von Solar Realms Elite schon seit 1996. Und doch laufen viele Doors bis heute, in einem Emulator wie DOSBox oder neu kompiliert, und ein einziger Dienst bietet über 180 Door-Spiele für viele Boxen an. Für TradeWars wurden zwischen 1990 und 2025 rund 28.000 Registrierungen verkauft, und von Usurper entsteht 2026 eine Neuportierung. Ein Door-Lexikon und ein Blick auf DRAKVOR schließen den Teil ab.