Teil 3 · Seite 41 bis 72
Kunst aus 256 Zeichen
Bevor es Bilder im Netz gab, malten Leute mit Buchstaben. Teil 3 zeigt, wie aus einem Zeichensatz und 16 Farben ganze Landschaften wurden, und bringt dir in vier Malkursen bei, selbst eins zu malen.
Wie entstehen Bilder aus Buchstaben?
Ein Modem mit 2400 Baud schafft etwa 240 Zeichen pro Sekunde. Ein Foto hätte Minuten gebraucht, ein Bildschirm voller Text kam in wenigen Sekunden an. Also bauten Sysops und Künstler ihre Bilder aus genau diesen Zeichen: Linien, Blöcke, Schattierungen, dazwischen kurze Steuercodes, die die Farbe wechseln. Ein ANSI-Bild ist deshalb nichts anderes als eine Textdatei. Jedes Zeichen sitzt in einer Zelle, 80 Spalten und 25 Zeilen bilden den Bildschirm, und jede Zelle hat genau eine Vordergrund- und eine Hintergrundfarbe. Beim Anrufer baute sich das Bild langsam von links oben nach rechts unten auf, und gute Zeichner planten das mit ein.
Das erste Kapitel erzählt, wer diese Bilder malte. Ab 1989 gilt Aces of ANSI Art als erste Gruppe nur für ANSI-Kunst, 1990 gründeten fünf Jugendliche ACiD Productions, 1991 folgte in Kanada der große Rivale iCE. Ab 1992 erschienen ihre Artpacks jeden Monat, Archive voller Bilder, die Kuriere so schnell wie möglich auf die großen Boxen luden. Sysops warteten darauf wie auf eine Zeitschrift. Viele dieser Packs liegen heute im Archiv 16colo.rs und lassen sich im Browser ansehen.
Was sind CP437 und die 16 Farben?
Der IBM-PC brachte einen eigenen Zeichensatz mit, die Codepage 437. Sie hat 256 Zeichen, und in der zweiten Hälfte wird es für Maler interessant: die Schattierungen ░ ▒ ▓, Linien in einfach und doppelt mit allen Ecken, und die Blöcke, vor allem die obere und untere Hälfte ▀ und ▄. Dazu kommen 16 Farben, acht dunkle und acht helle. Eine Regel ärgert jeden Anfänger einmal: Als Hintergrund sind nur die acht dunklen erlaubt, denn das vierte Bit bedeutete auf echter Hardware nicht hell, sondern blinkend. Wer Gelb als Hintergrund wollte, bekam ein blinkendes Zeichen auf Braun. Den Rest mischten die Künstler mit Schattierungen: Hellblau mit ▒ auf Blau ergibt einen Ton genau dazwischen, und aus zwei Farben werden so fünf Stufen.
Branniks Rat
„Der Bart stimmt. Der Hammer ist zu klein. Der war nie so klein.“
Wie malt man ANSI-Bilder?
Fünf Handgriffe machen den Großteil aller ANSI-Bilder aus. Der wichtigste sind die Halbblöcke: Ein ▀ in Rot auf blauem Grund ist oben rot und unten blau, damit malst du mit doppelter senkrechter Auflösung und bekommst quadratische Bildpunkte. Dazu kommen Schattierungen für Licht und Tiefe, Verläufe für Himmel und Feuer, Linienzeichen für Rahmen und Menüs und Großschrift aus Blöcken mit einem dunklen Schatten unten rechts.
Darauf baut die Malschule in drei Kapiteln auf. Zuerst die Grundformen Kugel, Würfel und Zylinder, denn ein Kopf ist eine Kugel, ein Haus ein Würfel mit Dach, ein Turm ein Zylinder. Dabei lernst du die Regel, die jedes Bild zusammenhält: Das Licht kommt überall von derselben Seite. Dann die vier Malstile, vom harten Blockstil bis zur reinen Textkunst ohne Farbe, und Rezepte für Stein, Holz, Wasser, Feuer, Metall, Nebel und Gras. Zuletzt die Tiefe: acht Hinweise, mit denen das Auge Entfernung liest, und warum man immer von hinten nach vorn malt.
Die vier Malkurse
Jeder Malkurs ist eine Doppelseite mit sechs Schritten, und zu jedem Schritt gehört ein Bild. Im ersten entsteht das Aschenhorn bei Nacht, ein Begrüßungsbild für deine eigene Box auf 80 mal 25 Zeichen: Himmel mit Verlauf, Mondsichel, der Berg als Kegel mit Glut am Gipfel, ein paar Häuser und ein Kasten mit dem Namen der Box. Der zweite Kurs malt Brannik, den alten Schmied aus Graufurt, in Halbblöcken: vom Schattenriss über die Grundfarben bis zu Schatten, Licht und Gesicht, mit einer Tabelle der Farbpaare, die sich für Schatten und Licht bewährt haben. Der dritte Kurs baut ein Logo von Hand, mit Kante, Verlauf und Glanz, so wie die Boxen der 90er ihre Namen trugen. Und der vierte ist das Gesellenstück: eine Gasse in Graufurt bei Nacht mit zwei Lichtquellen, dem kalten Mond und der warmen Laterne.
Welche Werkzeuge gab es damals?
Die meisten fingen mit TheDraw an, das Ian E. Davis 1986 veröffentlichte und dessen letzte Version 1993 erschien. Seine Schriftdateien mit der Endung .tdf werden bis heute benutzt. Die großen Gruppen schrieben eigene Editoren, ACiDDraw und iCEDraw, und 1994 legte ein Mitglied von ACiD mit SAUCE einen Standard vor, der Titel, Künstler und Gruppe am Ende der Datei ablegt. Die DOS-Programme laufen heute nur noch in einem Emulator wie DOSBox, und das Buch zeigt die Befehle dafür. Bequemer sind moderne Editoren wie PabloDraw und Moebius, oder WAnsiDraw, das direkt im Browser läuft, nichts hochlädt und die Tasten von TheDraw übernommen hat: Die Sonderzeichen liegen auf F1 bis F10. Ein eigenes Kapitel erklärt die Oberfläche, die Werkzeuge vom Halbblock-Pinsel bis zur Großschrift und die Dateiformate von .ans bis XBin.
Was fängst du mit dem fertigen Bild an?
Das letzte Kapitel zeigt, wie dein Bild zu den Leuten kommt. Unter „Wie in der Mailbox ansehen“ baut WAnsiDraw dein Bild mit der Geschwindigkeit eines Modems auf, wahlweise von 2400 bis 57600 Baud, und speichert genau diesen Aufbau als GIF oder Video. Ein Link trägt die ganze Zeichnung in sich, ohne dass etwas auf einen Server geht. Und wer eine WebCarrier-Box betreibt, lädt das fertige Bild als welcome-Screen hoch, und ab sofort sieht jeder Anrufer dein Aschenhorn.